Alfa Warlords of Draenor i pierwsze informacje

Najważniejszą wiadomością dla mnie jest oczywiście poprawiony wygląd najlepszych petów huntera, które wkrótce wyglądać będą tak. <3 Żarty na bok. O "stat squish" chyba już pisałem przy okazji BlizzConu - zmiana po prostu konieczna, bo bez niej w WoDzie widzielibyśmy pewnie crity za kilkadziesiąt milionów. Na ekranie wygląda to słabo. Wszystkie zmiany dotyczące balansu statystyk oraz zmian w umiejętnościach i talentach zostawię na razie bez komentarza. Na papierze część wygląda logicznie i sensownie, część mocno zalatuje matematyką i theorycraftingiem, za którym specjalnie nie przepadam. Dopiero grając przekonamy się jak jest naprawdę. Poza tym do premiery sporo się jeszcze zmieni. Największe zmiany czekają healerów, ale na ten temat tym bardziej się nie wypowiem, bo moja kariera w leczeniu skończyła się po miesiącu. Dwa dodatki temu. Bonusy rasowe. W końcu wygląda to sensownie. Z jednym ale - czy czasem Might of the Mountain krasnoluda i Brawn taurena nie oznacza, że wszystkie klasy leczące wybiorą właśnie te rasy jeśli tylko będą mogły? Usunięcie sporej ilości umiejętności i talentów. Tak się składa, że gram hunterem i już dawno temu na własnej skórze się przekonałem, że mamy zbyt dużo przycisków do ogarnięcia. Tym szerzej się uśmiechnąłem, kiedy zobaczyłem, że lista dotycząca tej klasy jest najdłuższa. Najważniejsze zmiany: - Aspect of the Hawk usunięty - aspekt, który zmieniało się tylko będąc w mieście albo wracając po wipie. Jedna z bardziej rozpoznawalnych cech huntera, ale tęsknić nie będę. Nie wiem tylko po co Blizzard usuwa stance bar. Gram bez żadnych addonów zmieniających action bary i nie w smak mi to; - Hunter's Mark usunięty - jeszcze bardziej rozpoznawalna umiejętność, ale prawda jest taka, że bodaj od dwóch dodatków i tak nie mamy jej na paskach, bo podstawowe skille nakładają znak automatycznie; - Kill Shot niedostępny dla specu Survival - tego nie rozumiem, wydaje się to być nerfem. Chyba, że Explosive Shot będzie zadawał większe obrażenia albo nieobecność KS zostanie zbalansowana DoTami, które Survival będzie miał chyba na wyłączność, co sprowadza nas do następnego punktu; - Serpent Sting usunięte ze speców Beast Mastery i Marksmanship oraz włączone jako pasywny efekt Multi- i Arcane shotów w Survival; - Rapid Fire usunięty :-( - z drugiej strony w MoPie mam tyle cooldownów, że to już zahacza o żart; - Revive i Mend Pet dzielą jeden przycisk i są aktywne w zależności od tego czy zwierzak żyje, czy nie - prosta, sprytna i jedna z fajniejszych zmian. Innymi klasami nie gram aktywnie od bardzo dawna. Oprócz huntera bardzo lubię jeszcze druida i szamana. W przypadku tego pierwszego rzuciło mi się w oczy usunięcie Symbiozy - to było nieuniknione. Bardzo fajna umiejętnośc w teorii. W praktyce wyszło coś totalnie niezbalansowanego i dość chaotycznego. Szaman też ma dość długą listę i nie dziwię się - kiedy nim grałem również miałem podobne odczucia co do ilości skilli jak u huntera. Cechy pochodzące od profesji i powiązane z walką zostają usunięte. No OK, ale same profesje nadal zostają trochę na uboczu i brakuje im tego "czegoś". Może byłyby bardziej interesujące, gdyby włączyć je do procesu pozyskiwania legendarek. W połączeniu z Garnizonami mogłoby to zdać egzamin. Na koniec odnosząc się do komentarza Azraiila - "Po czwarte, ostatnie, dawno patch notes z WoWa najpierw mnie nie rozbawiły (1.04) a zaraz potem doprowadziły do srogiego WTF i Da Faq. IMHO większość pomysłów i idei spoglądających z Patch Notesów 6.0 jest straszna." "Please elaborate." Dla mnie większość zmian jest właśnie na plus. Fajnie byłoby też poznać opinie ludzi grających innymi klasami i nie tylko. Zapraszam do komci.

[WoW] Odejście Ghostcrawlera

„Skończyła się pewna epoka…”

Wielbiciel ginu, długich spacerów po plaży i nerfienia paladynów. Greg „Ghostcrawler” Street spędził w Blizzardzie prawie 6 lat i nie ma się czego wstydzić. Jeśli chodzi o balans klas, to od jakiegoś już czasu utrzymuje się na bardzo wysokim poziomie. Oprócz tego podczas jego bytności wprowadzono wiele innych systemów i nowych funkcji, które w ostatecznym rozrachunku wyszły grze na dobre. Nie zawsze się zgadzałem i nadal nie zgadzam z niektórymi z nich (LFR), a część nie było/jest do końca udanych, ale jednego nie można Ghostcrawlerowi odmówić – jego aktywność na forum, a później na twitterze to kopalnia wiedzy na temat procesów twórczych zachodzących w Zamieci oraz ogólne spojrzenie na projektowanie gier. Trzeba pamiętać, że wszystkie nowości na przestrzeni ostatnich lat to nie wymysł jednego człowieka, ale całego zespołu. Street co najmniej kilka razy to podkreślał. Mimo całego internetowego hejtu, który często na niego spadał, brał wszystko na klatę i cierpliwie tłumaczył jaka filozofia im przyświecała oraz jakimi powodami się kierowali. Nie było i chyba nadal nie ma twórcy gier tak otwartego na graczy.

Lore napisał świetnego pożegnalnego posta. Ja potwierdzę tylko, że doktor oceanografii zrobił wiele dobrego dla całej WoWowej społeczności i nie tylko, oraz że widać było podczas wywiadów czy Blizzconów, że ma pasję i mu zależy. Życzę mu powodzenia gdziekolwiek się teraz uda.

[WoW] Epilog Siege of Orgrimmar

Wpis z tradycyjnym „lekkim” opóźnieniem. Najpierw filmik Alliance.

Varian

Blizzardowi wystarczyły trzy dodatki żeby wreszcie zrobić z niego króla z prawdziwego zdarzenia. Wróg został pokonany, przewaga militarna uzyskana, a honor dotrzymany. Oczywiście, że była to idealna okazja na rozbicie Hordy całkowicie, ale pomijając konieczność istnienia obu frakcji (gra musi mieć przecież ciąg dalszy), podoba mi się takie idealistyczne rozwiązanie. Obie strony mają dużo za kołnierzem, tym bardziej wola zakończenia przez Wrynna dalszego rozlewu krwi jest godna podziwu.

Jaina

Jej zachowanie z kolei jest nieco niepokojące. Ale tylko trochę. Szkoda, że sporo szczegółów nam umknęło i trzeba się posiłkować wowpedią żeby poznać wydarzenia z „Tides of War”. Jaina nie jest już tak pokojowo nastawiona, ale z powyższych wynika, że zmianę na przeciwny biegun i kryzys ma już za sobą i jeśli ktoś nie postanowi zrobić z niej bossa w jakimś rajdzie, powinno być dobrze.

Thrall

Najbardziej interesuje mnie przyszłość Thralla. Okres rządzenia całą Hordą ma już za sobą, pytanie tylko co dalej? Zostanie przywódcą samych orków? Jakimś doradcą Vol’jina? Czy wróci do bycia najpotężniejszym szamanem i w razie kolejnego Deathwinga będziemy odwalać za niego brudną robotę żeby znów mógł zadać ostatni cios? ;-) Zawsze zostaje też poświęcenie się ojcostwu.

Vol’jin

Mimo, że gram po przeciwnej stronie, rasa trolli jest jedną z moich ulubionych. Cieszy mnie również wybór nowego Warchiefa. Taz’dingo!

Bardzo bym chciał, żeby w kolejnym dodatku (Warlords of Draenor?) przywódcy i/albo inne ważne oraz rozpoznawalne postacie miały większy udział. MoP jest fajny, ale zamiast pomagania farmerom wolałbym robić jakieś questy z lub dla Variana, Velena, Tyrande i innych (przed premierą Mists Dave Kosak wspominał o serii zadań dla Wrynna, ale nic z tego nie wyszło). Ciągle też uważam, że „przerzucanie” dużej ilości fabuły na książki nie jest dobrym rozwiązaniem z punktu widzenia gracza – upadek Theramore był strasznie bezpłciowy, a o śmierci Rhonina dowiedziałem się z gazet… znaczy z Internetu. Niech Blizzard przestanie tworzyć nowe postacie i wątki, i zajmie się tymi zaniedbanymi. Wspomniany Velen oprócz zakończenia Sunwell nie zrobił chyba nic, Tyrande z Mallfurionem są trzecim planem, na gnomach ponownie zaczyna się gromadzić gruba warstwa kurzu, krasnoludy (!) – co dalej z przymierzem trzech klanów i czy Magni przez kolejne dwa dodatki będzie sobie stał spetryfikowany? Po stronie Hordy jest chyba podobnie – Sylvanas jest wielką niewiadomą, Baine jest odpowiednikiem Velena, Lor’themar trochę się rozwinął. To wszystko moim zdaniem jest bardzo ubogie i wymaga większej atencji.

[WoW] Paragon vs Garrosh Hellscream


Film Blood Legionu był bardzo dobry, ze świetnym intrem i fantazyjnym montażem, ale dość słabą muzyką. Finowie z Paragonu jak nikt inny czują klimat i trafiają w moje gusta – ścieżka dźwiękowa w powyższym klipie jest (po raz kolejny) mistrzowska. O wiele lepiej oddaje też dynamikę walki. Poza tym jest swego rodzaju geekowy klucz według którego dobierają utwory z filmowych soundtracków – „Transformers”, „The Dark Knight”, znowu „Transformers”, a teraz „X-Men: First Class” i „Man of Steel”. Przeplatają to Two Steps from Hell i za każdym razem efekt jest znakomity.

Dodatkowy plus należy się oczywiście za UI Jhazruna z My Little Pony w roli głównej.

[WoW] Patch 5.4: Siege of Orgrimmar – pierwsze wrażenia

Flexible Raid difficulty

W związku z perturbacjami przez jakie przechodzi obecnie moja gildia (po Realm Transferze, brakuje kilku osób), nie udało nam się pójść na Normal. Zostaliśmy jednak przygarnięci przez grupę z innego sojuszu i w 18 osób zobaczyliśmy czterech pierwszych bossów Siege of Orgrimmar oraz przy okazji przetestowaliśmy działanie Flexible Raid. Żadnych bugów i dziwnych zachowań nie stwierdzono – od strony funkcjonalności wszystko jest w porządku i widać tutaj typowe dla Blizzarda dopracowanie. siege-of-orgimmar-1920x1080 Pierwsza część rajdu odbywa się w (oraz pod) Vale of Eternal Blossoms. O ile teren na powierzchni, nawet po zniszczeniach jakich dokonał Garrosh, jest doskonale znany, to podziemia są nowym elementem i prezentują się bardzo dobrze. Są duże, więc sprawiają, tak dla mnie ważne, wrażenie przestrzeni (tak, znowu przytyk do instancji z jednym pomieszczeniem). Architektura też jest w porządku. Całość dobrze rokuje dla reszty Siege, gdzie także będzie mieszanka starych i nowych lokacji.

Przejdźmy do bossów. Immerseus jest typowym przedstawicielem pierwszej poważniejszej przeszkody na drodze – bez skomplikowanych mechanik i prosty w egzekucji. Numer dwa to The Fallen Protectors i o ile taktyka wydawała się skomplikowana, to w praktyce poszło nam dość łatwo. Co prawda gdzieś w połowie walki zginąłem i jeśli dobrze pamiętam na mojej śmierci się nie skończyło, to i tak trójka Pandarenów (a raczej ich duchów) padła bez większych problemów. Na Norushenie już się nieco pomęczyliśmy. Jedna z tych walk, gdzie jest wymagany jakiś poziom indywidualnych umiejętności i zgrania zespołu. Sha of Pride nie udało się nam pokonać – stopień wyżej w tych samych aspektach, o których pisałem w poprzednim zdaniu.

Podsumowując – ta próbka rajdu podoba mi się i bardzo się cieszę, że Flexible Raid okazał się doskonałym zamiennikiem dla LFR, gdzie moja noga więcej już nie postanie.

Timeless Isle

Nowa lokacja do eksploracji, siedziba dwóch World Bossów – łatwych Celestiali i trudniejszego Ordosa (żeby w ogóle z nim walczyć trzeba ukończyć quest na legendarny cloak), ciąg dalszy zadań od Wrathiona, dość intrygująca fabuła, w którą zamieszany jest Bronze Dragonflight i kilka pomniejszych atrakcji, które ładnie dopełniają całość. Usłyszełem wiele ochów i achów na temat tego miejsca od ludzi grających na PTRze, co sprawiło, że podchodziłem z dystansem, ale faktycznie jest to bardzo udany pomysł. Pomijając dzikie tłumy (wiadomo, dzień patcha) i wyścigi do co rusz się pojawiających rzadkich bestii. W najbliższych tygodniach będzie to też raj dla fanów PvP – takiego nagromadzenia ludzi nie ma nawet na największych Battlegroundach. timeless_isle

Proving Grounds

Jest to ciąg wyzwań dla pojedynczego gracza, obojętnie jaką gra klasą i specjalizacją. Zadania dzielą się na Bronze, Silver, Gold i Endless, przy czym nieskończoność tego ostatniego trwa, jeśli się nie mylę, dokładnie pół godziny ;-) Jak wynika z nazw trudność jest stopniowana, WoWProgress wprowadził już nawet ranking dla najwyższego poziomu.

Moje doświadczenie było bardzo krótkie – robiłem kolejny etap legendarnego questa i musiałem się udać do Temple of the White Tiger, więc przy okazji zobaczyłem jak wygląda poziom Bronze. Jest on jednak na tyle łatwy, że absolutnie nie będę po nim osądzał całości.

Wspomnę jeszcze tylko, że są już pierwsze gildie, które ukończyły cały nowy rajd. Siłą rzeczy od razu wypłynęły informacje o nowym Warchiefie Hordy oraz końcowe filmiki. Nie powstrzymałem się od spoilerów, ale dam Wam trochę czasu i powiedzmy za tydzień napiszę kilka słów co sądzę o epilogu Mists of Pandaria. Może gdzieś po drodze uda mi się jeszcze wtrącić temat legendarnego przedmiotu tego dodatku, ale nic nie obiecuję, bo już od jakiegoś czasu nie mogę się zebrać do tego wpisu.

[WoW] Throne of Thunder

Siege of Orgrimmar zbliża się wielkimi krokami, więc czas najwyższy podsumować Throne of Thunder. Na Normal udało mi się ten rajd ukończyć, a na Heroic zaliczyłem kilkanaście wipe’ów na Jin’rokhu i wątpię żebym przed wyjściem 5.4 zobaczył coś więcej – w związku z pracą na wyjeździe od ponad miesiąca nie gram i taki stan utrzyma się jeszcze przez dwa tygodnie.

Throne of Thunder

Historia wokół ToT i wprowadzenie do rajdu są interesujące i ogólnie udane. Wyspa, na której się znajduje i która służy za quest hub też wypada bardzo dobrze. Wizualnie jest świetnie – ogromna instancja (jeśli dobrze pamiętam to największa ze wszystkich do tej pory) z architekturą cieszącą oko. Bossowie wyróżniający się pod względem graficznym to na pewno Jin’rokh i Lei Shen z tymi wszystkimi błyskawicami. Najfajniejszymi elementami wyglądu tego drugiego są bateria na klatce piersiowej ala Iron Man i elektryczny bicz. Twierdza Thunder Kinga to również siedziba czołówki najbardziej upierdliwego trashu w WoWie. O ile problemy z mobami przed Dark Animusem to tylko wina nieogarnięcia naszego składu rajdowego, to potworki przed Ji-Kunem doprowadzają mnie każdorazowo do szewskiej pasji.

Tyle uwag ogólnych, teraz do sedna, czyli samych potyczek.

  • Jin’rokh the Breaker – elektryczny Hulk. Standardowy początkowy boss w rajdzie nie wyróżniający się niczym poza wspomnianą wizualizacją.
  • Horridon – lekko przerośnięty dinozaur zakuty w zbroję dla lepszej efektywności. Typowa „Add fight”, gdzie kontrola nad kolejno wysypującymi się mobkami jest kluczowa. Również nic szczególnie nowego, ale też nie nudnego.
  • Council of Elders – sporo się dzieje, trzeba uważać gdzie stoimy i pilnować kogo w danej chwili DPSować. Może trochę szkoda, że przy taktyce „nuke Sula” i posiadaniu dobrego DPSu walka staje się sporo prostsza.
  • Tortos – w związku z tym, że zawsze na tej walce kopię żółwie (i czasami mi nie wychodzi) nie przepadam za tym pojedynkiem. Niby pełnię ważną rolę, ale na Recouncie słabo to później wygląda. Co prawda nie mam nic przeciwko specjalnym zadaniom i rzadko otwieram wspomniany addon, ale zawsze gdzieś z tyłu głowy kołacze się myśl, że mam za duże rezerwy i mógłbym wypaść lepiej (albo być bardziej skoncentrowanym i nie kopać jak Sergio Ramos.
  • Megaera – jedna z nudniejszych walk i jednocześnie sprawiająca naszej gildii najwięcej problemów (jesteśmy z tego znani). Zbyt dużo powtarzania w kółko tego samego bez większych urozmaiceń.
  • Ji-Kun – przyjemna walka, tak jak więkość tych, gdzie trzeba podzielić rajd na dwa lub więcej zespołów.
  • Durumu the Forgotten – druga najlepsza walka instancji. Wymagana spora spostrzegawczość przed fazą Light Spectrum oraz umiejętne poruszanie się postacią w fazie labiryntu przy jednoczesnym DPSowaniu/leczeniu. „Do you see what I did there” – bezcenne.
  • Primordius – daleki krewny Golluma i jeszcze bardziej ekstremalny przykład jak można ułatwić sobie walkę posiadając wystarczający DPS i jednocześnie spowodować, że pojedynek będzie bardziej interesujący na LFR. Przeoczenie Blizzarda albo mieliśmy jako gildia tak dobry sprzęt, że udało nam się pominąć całą mechanikę już przy pierwszym podejściu.
  • Dark Animus – może być, ale raczej zaniża średnią.
  • Iron Qon – trzecia najlepsza walka. Tak jak w przypadku Durumu wymagany spory poziom indywidualnych umiejętności i orientacji w terenie.
  • Twin Consorts – rozczarowanie, spodziewałem się dużo więcej po przedostatnim bossie rajdu.
  • Lei Shen – ostatni boss, najlepsza walka instancji, czyli wszystko tak, jak być powinno. Trochę żałuję, że nie zdążę zmierzyć się z nim w wersji Heroic. Jedyna rzecz, do której mogę się przyczepić to to, że zabrakło czegoś, co sprawiłoby, że zapamiętalibyśmy Thunder Kinga na dłużej. Historię znamy co prawda z questów i świetnego trailera do patcha 5.2, ale brak chociażby jakiegoś fajnego cytatu. Na pewno brakuje też więcej osobowości i może trochę lepszego przedstawienia jego motywacji. Szkoda, że tak ciekawa postać wydaje się skazana na bycie jednym z wielu.

LFR trochę popsuł moje doświadczenia w Throne of Thunder, ale nie zaszkodziło mu to zbytnio w byciu jednym z najlepszych rajdów jakie do tej pory się ukazały.

EverQuest Next

W miniony weekend podczas SOE Live odbyła się pierwsza prezentacja „EverQuest Next”. Będzie to MMORPG, następca kultowego w niektórych kręgach „EverQuesta”, w którego zagrywała się chociażby spora grupa developerów z Blizzarda, oraz po którym „World of Warcraft” odziedzicył sporo elementów. Moje pierwsze wrażenia po zapoznaniu się z kilkoma materiałami dotyczącymi gry najlepiej podsumuje ten oto gif: mozg_rozjebany W porządku, teraz już nieco ochłonąłem, biorę pod uwagę, że to tylko zapowiedź i mogę spojrzeć na wszystko z lekkim dystansem.

W Sieci wiadomości jest już mnóstwo, więc jest co czytać i oglądać. Mi tradycyjnie wystarcza gamebreaker.tv, ale polecam też oficjalny kanał EQN na youtube, gdzie można obejrzeć całą prezentację.

Dwie rzeczy, które wzbudziły mój największy zachwyt (i które zaliczają się do czterech (albo pięciu), jak to ujmują developerzy, Świętych Graali) to (Prawie) Permanentna Zmiana i Zniszczalność. Otóż cała gra zbudowana jest z voxeli albo wokseli jak kto woli. Nie będę zagłębiał się w techniczne szczegóły – wystarczy, że wiem jakie są tego skutki. Użycie takiej technologii implikuje, że *wszystko* w grze można zniszczyć, zmienić czy w jakiś sposób wpłynąć. Można też budować, ale o tym później. Co więcej – zmiana czy zniszczenie utrzyma się przez bliżej nieokreślony czas (bo raczej nie na zawsze, gdzieś też wyczytałem, że będą resety). Również zjawiska naturalne czy kataklizmy typu trzęsięnia ziemi będą zmieniać świat i odkrywać kolejne tereny do eksploracji. Oblężenia miast i fortec, niszczenie budynków, przekształcanie terenu, dokopywanie się do podziemi, gdzie są całe kolejne warstwy terytoriów do zwiedzania – hulaj dusza – piekła nie ma. W teorii brzmi to genialnie. Nie wiem jak w innych MMO, ale odnosząc się do WoWa to jak gdyby kolejny etap po tamtejszym Phasingu, który moim zdaniem nadal nie jest wykorzystywany w pełni, ale który ma też swoje ograniczenia i konsekwencje. Jeśli sie nie mylę, to taka skala wpływu na otaczający świat nie istniała do tej pory w żadnej grze MMO. Głównie z tego powodu z dużą ciekawością będę się przyglądał nowemu EverQuestowi.

Świat to jedno, fabuła drugie. Oczywiście jak przy każdej grze z gatunku, która pojawiła się w ostatnim czasie, również tutaj mamy slogan „unikalnej historii postaci”. W połączeniu z powyższymi rewolucjami oznacza to raj dla eksploratorów, ale jeśli zabraknie ciekawej treści, to będzie duży minus, przynajmniej dla mnie. Może niech SOE poczeka na premierę trzeciego „Wiedźmina”, żeby wziąć przykład z najlepszych jak połączyć otwarty świat z ciekawą intrygą ;-)

Kolejny Święty Graal to Aktywna Sztuczna Inteligencja (Emergent AI, po co zacząłem bawić się w tłumaczenie?). To w drugiej kolejności element, który pobudza wyobraźnię. W EQN wrogie postacie (chociaż mam nadzieję, że nie tylko one) mają mieć swoje motywacje i zachowywać się nieprzewidywalnie – powiew świeżości i ogromne pole manewru jeśli chodzi o interakcję.

Multiklasowość i rozwój postaci. Nie będzie poziomów – na początku wybieramy jedną z ośmiu klas i poprzez questy, eksplorację i co tam jeszcze się pojawi poznajemy kolejne trzydzieści dwie, zdobywając przy okazji nowe umiejętności. Przypomniało mi to „Rifta”, w którego chwilę grałem, ale podobno lepszym przykładem jest „The Secret World”. Tutaj już rewolucji nie ma.

Wcześniej wspomniałem o budowaniu. Nie wiadomo jak będzie to wyglądać w finalnej wersji (chyba, że coś przeoczyłem), ale oprócz gry „właściwej”, jeszcze pod koniec tego roku ma ukazać się „EverQuest Next Landmark”, który będzie edytorem i w zasadzie drugą grą, bo jeśli dobrze rozumiem, ma być dostępny dla wielu graczy jednocześnie. Dostępne będą tam te same narzędzia, których używają twórcy, każdy z graczy będzie posiadał własny kawałek ziemi i będzie mógł tworzyć co mu się żywnie podoba, a najlepsze budowle znajdą się później w EQN. Tylko właśnie – do czego będzie służył „Landmark” po premierze gry? Przed będzie dobrym sposobem na outsourcing, a później?

Kilka końcowych spostrzeżeń z materiałów video. Styl zalatujący kreskówką, który tak jak w przypadku WoWa (i nie tylko) zapewni, że grafika będzie się dobrze starzeć. Radzę jednak poprawić wygląd rasy „lwiopodobnej” (nie znam EverQuesta), bo na chwilę obecną jest zbyt przytulankowy. Mimika twarzy fajna. Walka i efekty z nią związane wyglądają super.

Co sądzicie? Tym razem naprawdę mamy do czynienia z czymś nowym, może nawet przełomem jeśli chodzi o MMORPG. EQN ma inne fundamenty i chce wprowadzić sporo świeżości, rzucając się jednocześnie na głęboką wodę.

[WoW] 7,7 miliona i kilka luźnych przemyśleń

Kilka dni temu Activision Blizzard wydał oświadczenie prasowe, w którym oprócz czysto biznesowej informacji o wykupieniu udziałów od Vivendi w celu uzyskania (chyba) większej niezależności (kompletnie nie rozumiem o co chodzi jeśli w grę wchodzi giełda i inne takie) pojawiła się również wzmianka o tym, że World of Warcraft posiada obecnie 7,7 miliona subskrybentów, co oznacza że od poprzedniego kwartału ubyło 600 tysięcy „uzależnionych”. Już poprzedni spadek był alarmujący – wszakże na początku marca wyszedł patch 5.2, co powinno sprawić, że graczy przybędzie, a nie odwrotnie. Zwłaszcza, że rajd i towarzyszące mu inne atrakcje wypadają bardzo dobrze. Pomimo szybszego pojawiania się dobrego contentu, tendencja stale się utrzymuje, co oznacza, że małymi krokami faktycznie zbliżamy się do (ogłoszonej już co najmniej piętnaście razy) śmierci WoWa. Podejrzewam, że nawet managerowie z Zamieci głowią się teraz nad przyczynami takiego stanu rzeczy. Na pewno duży wpływ, jeśli nie decydujący, ma wiek gry (za rok z okładem 10-lecie) oraz ogrom konkurencji, która w większości opiera się na modelu Free to Play. Sądzę, że sporo do powiedzenia ma również problem zbyt dużej dostępności, o którym niedawno pisałem – potrzebny jest jakiś cel wyznaczany przez hardkorową mniejszość, do której będzie dążyć nie tak hardkorowa większość. Mnie to napędzało te kilka lat temu i w dużym stopniu napędza do tej pory – wiedziałem, że są trudniejsze rajdy i bossowie, że jest dużo innych wyzwań, że mogę grać lepiej. Co prawda tylko niewielki odsetek faktycznie wejdzie na wyższy poziom czy będzie nieustannie do niego dążyć, ale nawet ci którym nie pójdzie tak dobrze będą wciąż mieć motywację. Teraz tego zacięcia brakuje – „zobaczyłem wszystko na LFRze, do zobaczenia w następnym patchu”.

Wczesną jesienią (lub późnym latem) wyjdzie ostatni rajd dodatku, a to zawsze sprawiało, że liczba subskrybentów skakała w górę, ale patrząc na tendencję ostatniego roku, nie jest to już takie pewne. Chociaż w sumie… Garroshowi do Arthasa *nieco* brakuje, ale nowy Warchief Hordy to temat rzeka budzący sporo emocji (go Vol’jin!).

Większym magnesem do powrotu mogą się okazać Virtual Realms, czyli odpowiedź developerów (nareszcie) na serwery o małej populacji. Mało jeszcze wiemy o VRach, ale w jakiej postaci by nie były, zawsze to jakieś ułatwienie i krok w dobrym kierunku jeśli chodzi o poszukiwanie współgraczy oraz gildii o odpowiadającym nam profilu. Nie zmienia to faktu, że Realm Transfery dość dawno temu powinny być tańsze albo nawet bezpłatne (w tym drugim wypadku oczywiście dozwolone co jakiś czas, np. raz na cztery miesiące). Takie ułatwienie prawdopodobnie zatrzymałoby ludzi, których przyjaciele przestali grać czy rozpadła im się gildia i nie chcieli lub nie stać ich było na przenosiny.

Na koniec z innej beczki. Jeśli Stormcrow okaże się kolejnym mountem dostępnym w Pet Store zamiast w grze, to przejadę się do Kalifornii i walnę kogoś w twarz.

[WoW] Mikrotransakcje

Blizzard oficjalnie zaczął poważnie badać możliwości mikrotransakcji w World of Warcraft. W patchu 5.4 pojawi się sklep dostępny bezpośrednio w grze (czyli oddzielny byt od Pet Store, o którym za chwilę), początkowo dostęp będą mieli gracze z Azji, a nabyć będzie można buff przyspieszający zdobywanie doświadczenia oraz Lesser Charms of Good Fortune. Kilka dni później podano informację, że do Pet Store trafi kilka nowych przedmiotów nie będących ani wierzchowcami, ani zwierzakami.

Tematem zajął się już zarówno Manaflask jak i Olivia Grace, następczyni Lore’a na TankSpocie. Nie miałem czasu zapoznać się z tymi opiniami (naprawdę muszę albo rzucić pracę, albo znaleźć sposób na wydłużenie doby), więc może za jakiś czas dorzucę jeszcze jakieś przemyślenia.

Na dzień dzisiejszy moje zdanie jest takie (i nie zmieni się znacząco), jakie było kiedy pojawił się Pet Store właśnie – sprzedawanie jakichkolwiek przedmiotów czy to kosmetycznych, czy ułatwiających/przyspieszających niektóre aspekty w grze z abonementem to oznaka chciwości, policzek dla każdego „kolekcjonera-przeróżnych-zabawek-i-osiągnięć” (którym sam jestem) i generalnie zachowanie nie fair. Argument „jeśli ci się nie podoba, to nie kupuj” mnie nie przekonuje. Co prawda stosuję się do niego od początku – bardzo chciałem i chcę mieć nadal chociażby Pandarena i Nietopyrza, ale w imię zasady powstrzymuję się od kupna. Nie zmienia to faktu, że istnienie tego typu kramów podczas kiedy od ponad pięciu lat płacę abonament prawie non-stop bardzo mi zgrzyta. Dochodzi jeszcze świadomość, że środki zużyte do powstania tych ekstra przedmiotów mogły iść na dopieszczanie WoWa i poprawianie błędów. Trzy hełmy do Transmoga to już w ogóle przegięcie – zdecydowanie lepiej by się stało, gdyby zbrojom w 5.4 poświęcono więcej uwagi.

Wracając do buffa i Lesser Charms – „gracze się tego domagali”. Gracze to w sporej części idioci, którzy sami nie wiedzą czego chcą (niżej podpisany też zbłądził co najmniej kilka razy). Regularnie zostaje zmiejszana ilość doświadczenia potrzebna do wbijania kolejnych poziomów – to wystarczające ułatwienie. Charms są powiązane z rajdowaniem, daily i co za tym idzie – z grindem. Bez tego ostatniego ciężko mi sobie wyobrazić WoWa. Oczywiście zrobiony źle (Golden Lotus) nie przynosi niczego dobrego, ale zaimplementowany dobrze i w rozsądnych ilościach (Klaxxi) działa właściwie. Trzeba jeszcze tylko pamiętać, że każdy ma inną tolerancję i nie należy do niczego się zmuszać.

OK, trochę podryfowałem. Podsumowując – ułatwiacze, ozdobniki i pozostałe usługi czy przedmioty nabywane za fizyczne pieniądze nie pasują mi do definicji gry ze stałym abonamentem. Nie kupiłem do tej pory żadnej i nie zamierzam. Z biznesowego punktu widzenia to na pewno się sprawdzi, ale osobiście czuję się trochę jak obywatel drugiej kategorii.